Regulamento para o Jogo de Truco com 4 pessoas:
OBJETIVO:
Objetivo do jogo de Truco é você e seu parceiro, conquistarem 12 pontos, fazendo o máximo de barulho possível e tirando o maior sarro de seus adversários. Claro que a graça do jogo é chegar nesses 12 pontos berrando, fazendo bagunça e principalmente roubando!
- 4
- 5
- 6
- 7
- Q
- J
- K
- A
- 2
- 3
- Manilha de ouros
- Manilha de espadas
- Manilha de copas
- Manilha de paus
Exemplo1: O distribuidor de cartas virou um 6. A carta que vem logo após o 6 é o 7. Então TODOS 7 passam a ser uma Manilha. Se ele tivesse virado um 3, as manilhas seriam os 4. Se ele tivesse virado um A, as manilhas seriam os 2.
Se o distribuidor de cartas virou um 7; então, a carta que vem logo após o 7 é o valete, certo? ERRADO, é a Dama. Então TODA Dama passa a ser uma Manilha.
Nós só levamos em consideração o naipe das cartas no caso das manilhas. Neste caso, a ordem dos naipes é seguinte:
Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
Deve-se tomar especial cuidado na distribuição das cartas, pois se alguém não estiver com 3 cartas no início da partida, isto lhes dá o direito de trucar. Caso o truco seja aceito, a dupla (da qual faz parte quem embaralhou) perde os pontos. Para fujir deste problema, quem deu carta deve perguntar sempre se todos têm 3 cartas, principalmente se for trucado no início da mão. Caso alguém confirme que não tem 3 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, ou poderá queimar (retirar) o excesso de cartas (se o jogador já viu as cartas), sem qualquer penalização, podendo-se ainda, de comum acordo, reiniciar a rodada como se nada tivesse ocorrido; ou seja, deve-se embaralhar, cortar e distribuir as cartas novamente.
Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horário. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas, ou seja, é permitido que as cartas sejam "cobertas", ou encobertas.
O jogo se baseia na disputa de uma melhor de 3 rodadas, que é chamada de mão.
Quando há empate em uma rodada, diz-se que a rodada embuchou, ou melou. Caso a primeira rodada embuche, a mão é decidida na segunda. Caso a primeira e a segunda embuchem, a mão é decidida na terceira. Caso todas as rodadas embuchem, ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.
Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que empatou a rodada. O jogador da direita será o próximo. Depois, o da direita deste será o próximo e assim sucessivamente. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", sendo que quando isto ocorrer na segunda rodada, logicamente não será necessário jogar a terceira rodada. Quando há empate somente na segunda rodada, ganha quem venceu a primeira rodada.
Quando há empate somente na terceira rodada, também ganha quem venceu a primeira rodada.
Por isso que é importante que se vença a primeira rodada, pois se há empate na segunda ou terceira rodada, quem vence é quem ganhou a primeira rodada (dizem que é um "caminhão de milho" vencer a primeira rodada).
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.
Se além de aceitar o TRUCO, a equipe adversária pedir MEIO-PAU ou SEIS, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos.
Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla "corre" do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla "corre" do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
Repetindo, cada mão vale 1 ponto. Quando algum jogador pede TRUCO, está pedindo que o valor da mão passe para 3 pontos. Neste caso, deve decidir se não aceita o truco (correr), se aceita o truco, ou se pede SEIS. Se o truco não for aceito, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto (que é a pontuação atual da mão) e a mão se encerra. Se o truco for aceito, a mão passa a valer 3 pontos e continua normalmente. Se for pedido MEIO-PAU ou SEIS, a mão já está valendo 3 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita SEIS é a outra dupla (aquela que pediu TRUCO). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 3), se aceita e a mão passa a valer 6 pontos e continua normalmente, ou se pede NOVE. Se for pedido NOVE, a mão já está valendo 6 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita NOVE é a outra dupla (aquela que pediu SEIS). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 6), se aceita e a mão passa a valer 9 pontos e continua normalmente, ou se pede DOZE. Se for pedido DOZE, a mão já está valendo 9 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita SEIS é a outra dupla (aquela que pediu NOVE). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 9), se aceita e a mão passa a valer 12 pontos e continua normalmente e quem ganhar a mão será o vencedor da partida. pois a pontuação máxima deste jogo é 12 pontos.
Ex.1.: Roubo de cartas: O embaralhador rouba a carta de baixo do baralho, pois sabia que era uma carta boa. Se o adversário perceber, pode pedir tento.
Ex.2.: Ver as cartas do adversário: O embaralhador vê as cartas do adversário que foram "cobertas" ou colocadas no monte após o encerramento daquela mão, sendo que se isto ocorrer, o adversário pode pedir tento e se o jogo havia sido trucado e desistido, isto dará direito a 3 pontos ao invés de 1 apenas. Neste caso prevalece o bom senso, pois se ele quer ver as cartas do adversário, ele deve "pagar" para ver.
Ex.3.: Roubo de pontos. É quando se percebe que a dupla adversária roubou na contagem dos pontos (puxa "milho" a mais). neste caso, geralmente vele 1 ponto.
Ex.4: Dar mais que 3 cartas ao adversário: Vide abaixo.
jogar com 4 cartas
, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir.
O Tento Quando Forem Dadas Quatro Cartas:
Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze, o tento por dar 4 cartas é de 3 pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão".
O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la, ou de comum acordo, dar as cartas novamente.
O Valor do Tento:
O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, este valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim sucessivamente. Na Mão-de-Dez Especial, o tento significa o fim da partida e consequentemente a derrota da equipe infratora.
Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada os jogadores mostram uma carta.
Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida.
Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.
O Mão - Competidor que começa a rodada.
O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu as cartas.
Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.
Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas.
ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus).
Copas, Copeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas).
Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre será espadas (também chamado de 7 de espadas).
Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).
VIRA - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas.
ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou carta encoberta.
"A primeira vai à missa" - Código para alertar o parceiro de que ganhar a primeira rodada é muito importante (costuma-se dizer também que a primeira é um caminhão de milho).
"Casinha de caboclo" - Código para alertar o parceiro de que a dupla adversária está preparando uma armadilha (ou está armando a cama para o adversário deitar)