Regulamento para o Jogo de Truco com 4 pessoas:

OBJETIVO:

Objetivo do jogo de Truco é você e seu parceiro, conquistarem 12 pontos, fazendo o máximo de barulho possível e tirando o maior sarro de seus adversários. Claro que a graça do jogo é chegar nesses 12 pontos berrando, fazendo bagunça e principalmente roubando!

Quem perder de 0 passa debaixo da mesa!

Para se jogar o truco, deve-se retirar as cartas 8, 9 e 10 de todos os naipes e os curingas, se for o caso. O jogo começa com uma pessoa embaralhando as cartas. A pessoa à esquerda de quem embaralha recebe as cartas para o corte. A pessoa que embaralhou distribui as cartas até que todos fiquem com três cartas e vira uma carta para saber qual será a manilha, que é uma carta acima da carta virada. A pessoa que está imediatamente à direita de quem embaralhou é a primeira a jogar e a rodada segue no sentido anti-horário.
Quando todos jogarem será feita a verificação da maior carta para saber quem venceu a rodada. A ordem crescente das cartas é a seguinte:
  •  4
  •  5
  •  6
  •  7
  •  Q
  •  J
  •  K
  •  A
  •  2
  •  3
  •  Manilha de ouros
  •  Manilha de espadas
  •  Manilha de copas
  •  Manilha de paus
Observação: Lembre-se que a carta Q (dama) é menor que a J (valete), o que difere de outros jogos de carta como o buraco. Ou seja: Normalmente, o 3 é a maior carta do jogo, seguido pelo 2, depois pelo Ás e assim sucessivamente. Esta ordem de cartas só muda no caso das MANILHAS: que é a carta que vem logo após a carta que foi virada na mesa quando houver a distribuição das cartas, pois obrigatoriamente deve-se virar UMA carta na mesa.
Exemplo1: O distribuidor de cartas virou um 6. A carta que vem logo após o 6 é o 7. Então TODOS 7 passam a ser uma Manilha. Se ele tivesse virado um 3, as manilhas seriam os 4. Se ele tivesse virado um A, as manilhas seriam os 2.
Se o distribuidor de cartas virou um 7; então, a carta que vem logo após o 7 é o valete, certo? ERRADO, é a Dama. Então TODA Dama passa a ser uma Manilha.

Nós só levamos em consideração o naipe das cartas no caso das manilhas. Neste caso, a ordem dos naipes é seguinte:

Paus (maior valor), seguido da copas, espadilha e ouro (menor valor).
 
A Postura dos Jogadores:
 
São 4 jogadores, isto é, duas duplas. Os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.
 
Embaralhar:
  O embaralhador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Poderá ordenar as cartas a fim de tentar melhor sorte na hora de distribuí-las, mas não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas (Poderá ordenar apenas as que foram jodadas abertas na mesa durante aquela mão e não poderá se usar deste artifício para ver as cartas do adversário que foram "cobertas" ou colocadas no monte após o encerramento daquela mão, pois se isto ocorrer o adversário pode pedir tento e se o jogo havia sido trucado, por exemplo, e desistido, isto dará direito a 3 pontos ao invés de 1 apenas).  Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho.  O cortador pode embaralhar o maço novamente, ou cortar somente, ou até não fazer nada e dar uma tapa em cima do baralho (como sinal de desprezo pelo adversário). O cortador também pode pegar 3 cartas para si, ou dar uma carta do maço para seu parceiro (sem olhar, claro ). Ele ainda pode pedir para o distribuidor dar as cartas de baixo para cima (o chamado "sobe"). Então, quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir".
Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que pelo menos a PRIMEIRA carta DEVE ser dada ao adversário. Nunca a primeira carta pode ir para o parceiro (ou para si mesmo, no caso do jogo de mano). Ah, e ele também deve virar uma carta. Essa carta virada (que chamamos de VIRA) determinará quais serão as Manilhas do jogo.
 
Dar as Cartas:
  Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que pelo menos a PRIMEIRA carta DEVE ser dada ao adversário. Nunca a primeira carta pode ir para o parceiro (ou para si mesmo, no caso do jogo de mano). Ah, e ele também deve virar uma carta. Essa carta virada (que chamamos de VIRA) determinará quais serão as Manilhas do jogo.

Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.

Deve-se tomar especial cuidado na distribuição das cartas, pois se alguém não estiver com 3 cartas no início da partida, isto lhes dá o direito de trucar. Caso o truco seja aceito, a dupla (da qual faz parte quem embaralhou) perde os pontos. Para fujir deste problema, quem deu carta deve perguntar sempre se todos têm 3 cartas, principalmente se for trucado no início da mão. Caso alguém confirme que não tem 3 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, ou poderá queimar (retirar) o excesso de cartas (se o jogador já viu as cartas), sem qualquer penalização, podendo-se ainda, de comum acordo, reiniciar a rodada como se nada tivesse ocorrido; ou seja, deve-se embaralhar, cortar e distribuir as cartas novamente.

 
Começando o Jogo:
  A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, e assim por diante seguindo no sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta (também chamada de carta "coberta" ou encoberta, que é o ato de devolver a carta ao baralho sem mostrá-la aos outros jogadores). A partir da segunda rodada, qualquer jogador pode esconder sua carta no monte, seja para ocultar uma carta forte e não assustar o adversário ou para esconder uma carta baixa. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas.

Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horário. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas, ou seja, é permitido que as cartas sejam "cobertas", ou encobertas.

Jogo empatado
  Como já foi dito antes, aquele que jogar a maior carta será o vencedor da rodada e será o primeiro a jogar na próxima rodada, caso as cartas não tenham acabado.
O jogo se baseia na disputa de uma melhor de 3 rodadas, que é chamada de mão.
Quando há empate em uma rodada, diz-se que a rodada embuchou, ou melou. Caso a primeira rodada embuche, a mão é decidida na segunda. Caso a primeira e a segunda embuchem, a mão é decidida na terceira. Caso todas as rodadas embuchem, ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.

Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que empatou a rodada. O jogador da direita será o próximo. Depois, o da direita deste será o próximo e assim sucessivamente. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", sendo que quando isto ocorrer na segunda rodada, logicamente não será necessário jogar a terceira rodada.   Quando há empate somente na segunda rodada, ganha quem venceu a primeira rodada.
Quando há empate somente na terceira rodada, também ganha quem venceu a primeira rodada.
Por isso que é importante que se vença a primeira rodada, pois se há empate na segunda ou terceira rodada, quem vence é quem ganhou a primeira rodada (dizem que é um "caminhão de milho" vencer a primeira rodada).  

Truco, Meio-pau, Nove e Doze:
  Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente.

Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.

Se além de aceitar o TRUCO, a equipe adversária pedir MEIO-PAU ou SEIS, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos.

Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla "corre" do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla "corre" do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
 
 

Repetindo, cada mão vale 1 ponto. Quando algum jogador pede TRUCO, está pedindo que o valor da mão passe para 3 pontos. Neste caso, deve decidir se não aceita o truco (correr), se aceita o truco, ou se pede SEIS. Se o truco não for aceito, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto (que é a pontuação atual da mão) e a mão se encerra. Se o truco for aceito, a mão passa a valer 3 pontos e continua normalmente. Se for pedido MEIO-PAU ou SEIS, a mão já está valendo 3 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita SEIS é a outra dupla (aquela que pediu TRUCO). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 3), se aceita e a mão passa a valer 6 pontos e continua normalmente, ou se pede NOVE. Se for pedido NOVE, a mão já está valendo 6 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita NOVE é a outra dupla (aquela que pediu SEIS). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 6), se aceita e a mão passa a valer 9 pontos e continua normalmente, ou se pede DOZE. Se for pedido DOZE, a mão já está valendo 9 pontos e o processo de truco se repete, só que desta vez quem deve decidir se aceita SEIS é a outra dupla (aquela que pediu NOVE). Neste caso, ela deve decidir se corre (e perde 9), se aceita e a mão passa a valer 12 pontos e continua normalmente e quem ganhar a mão será o vencedor da partida. pois a pontuação máxima deste jogo é 12 pontos.

 
Mão-de-Onze:
  Quando a partida transcorre normalmente e se atinge 11 pontos diz-se que o jogo está em "mão de onze", com cada mão valendo 3 pontos (é como se o jogo já começasse trucado). Mas nesta mão, o truco não pode ser pedido, sob pena de perder a partida. Além disso, os jogadores podem ver as cartas do seu parceiro e os jogadores que chegaram a 11 pontos podem decidir se vão jogar esta mão ou não.  Se desistirem perdem 1 ponto. Se decidirem jogar e perderem esta mão, perdem 3 pontos. Se decidirem jogar e ganharem esta mão, ganham 3 pontos e consequentemente ganham a partida, pois ganha a partida quem atingir 12 pontos primeiro.
Quando a partida empata em 11 a 11, a "mão de onze" continua e o jogo é disputado no escuro, ou seja, os jogadores não podem olhar as cartas.
 
Tento:
  O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar. Os roubos podem ser de diversas formas:
Ex.1.: Roubo de cartas: O embaralhador rouba a carta de baixo do baralho, pois sabia que era uma carta boa. Se o adversário perceber, pode pedir tento.
Ex.2.: Ver as cartas do adversário: O embaralhador vê as cartas do adversário que foram "cobertas" ou colocadas no monte após o encerramento daquela mão, sendo que se isto ocorrer, o adversário pode pedir tento e se o jogo havia sido trucado e desistido, isto dará direito a 3 pontos ao invés de 1 apenas. Neste caso prevalece o bom senso, pois se ele quer ver as cartas do adversário, ele deve "pagar" para ver.
Ex.3.: Roubo de pontos. É quando se percebe que a dupla adversária roubou na contagem dos pontos (puxa "milho" a mais). neste caso, geralmente vele 1 ponto.
Ex.4: Dar mais que 3 cartas ao adversário: Vide abaixo.
jogar com 4 cartas
, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir.

O Tento Quando Forem Dadas Quatro Cartas:

Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze, o tento por dar 4 cartas é de 3 pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão".
O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la, ou  de comum acordo, dar as cartas novamente.
 

O Valor do Tento:

O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, este valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim sucessivamente. Na Mão-de-Dez Especial, o tento significa o fim da partida e consequentemente a derrota da equipe infratora.
 

 

Vocabulário:
  Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".

Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.

Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada os jogadores mostram uma carta.

Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.

Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.

Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.

Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida.

Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.

O Mão - Competidor que começa a rodada.

O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu as cartas.

Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.

Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.

Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas.

ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus).

Copas, Copeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas).

Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre será espadas (também chamado de 7 de espadas).

Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).

VIRA - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas.

ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou carta encoberta.

"A primeira vai à missa" - Código para alertar o parceiro de que ganhar a primeira rodada é muito importante (costuma-se dizer também que a primeira é um caminhão de milho).

"Casinha de caboclo" - Código para alertar o parceiro de que a dupla adversária está preparando uma armadilha (ou está armando a cama para o adversário deitar)